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建筑设计如何提出好的概念?一般从哪些方面着手?

归档日期:07-18       文本归类:地下建筑物      文章编辑:爱尚语录

  概念绝对不同于功能,如果说到功能,比如酒店,你可以理解为是收藏品的集合,或者世界各地的人的集合,往往伴随着比喻的意味和自我理解的意识,特别是很多功能在建筑内部与外部都交织在一起,比如旅店和博物馆结合的,画廊和饭店结合的,花园和住宅结合的,又怎么能用功能来说明概念。概念其实往往是偏向于一个关系,往往是一个动词作为触发,比如“劫持”是一个概念,它伴随着建筑的运动和能量的流动,可以有趣味的参与者,可以有智慧,用什么劫持,怎样劫持,劫持什么,在什么时间劫持,所以这个词可以串联起建筑的各个要素。

  什么是爱好?比如一个人邀请客人去他的家,客人会从他家中发现他个人的收藏物,继续聊天的话,更会发现他的爱好。这个不同于别人的个性收藏称之为爱好。

  首先,通过自己的经历发现遇到的问题或者世界的不寻常。其次,通过社会上的或媒体中出现的事件,从中发现人类的需求和问题,寻找话题,从而激发建筑的的创作。比如观察一些特殊人群的行为,比如某种心理疾病的人群。或者动植物的生长、变化和运动,自然界的运动,雨的形成等。

  对于现存的设计存在质疑,比如桌子真的是桌子吗,可以是椅子吗?还有跨学科的质疑,家具真的是家具吗,可以是景观吗?

  另外,特别是针对建筑的理论,很多理论你要提出你自己的观点,它还适不适用于现代的社会。很多国外的课题都是这样研究的。比如,帕特里克 · 舒马赫质疑柯布西耶的崇尚罗马的城市秩序从而排斥对中世纪城市不规则美景怀有的情感。他认为“柯布西耶的局限并不在于他坚持秩序,而在于他对古典几何的秩序认识有限”。

  比如,以一个物品为例,是在什么背景下被谁创造的,又是为谁创造的,有没有可能有新的参与者。沿着这个物品的发展脉络,是不是曾经有过一些特殊的故事或事故。这个物品的创造有没有宏大的意义,放在现代生活中有没有其它意义。这个物品所处的环境是怎样的,我们是否要找一个相同的环境来放置这个物品还是重新放置在一个新的场所。

  类似上段的思路,我们可以了解很多关于这个物品的信息、故事和事实,同时伴随着一些思考。比如这个物品是否存在和其他事物的联系(隔离),有没有能量转化(冷凝),这个物品随着时间会不会变化(侵蚀),你是否可以通过这个物品发掘一个链条。通过这样质问自己的思考模式,可以帮助大家发现和察觉一些事物之间表示“关系”的词语,这个

  “关系”其实往往是你需要发掘和总结的词语,它更接近建筑性,是一个概念原型。之后再去找到一个合适的基地去继续调整和发展你的概念,“制造”你的故事,让概念完整。到时会在基地寻找到概念的新的背景,新参与者,新的发生,新的实现。整体而言,就是寻找到自己的概念,以及从概念出发去做建筑设计的思路。

  比如,如果对稻草人感兴趣,即它是我的collction中的一员。那么来发掘它的什么,需要开始找关系。风和稻草人是有关系的,稻草人的旋转需要借助外力风,其运动可以用来驱赶鸟雀,防止其偷食粮食。所以归纳为一种借助自然能量运动的“防御体系”,借助外力的“躯赶”是从稻草人引出的重要的带有建筑性质的关键词,这就是准备要发生的建筑概念。项目很有可能围绕“躯赶”展开,下一步就要结合基地考虑躯赶什么等一系列的思考。有可能基地也在农田,也可能是在城市。

  这种“细胞”被选择“朝着暗处运动”的类型, 沿着指定的地方生长,围绕着木桩生长。这些细胞具有目的性的正在包围威尼斯的根基,形成一个城市的下方逐渐堆积的石灰礁有效的固定着原本被水浸泡的脆弱的结构。

  在虚拟世界,我们可以发掘切我们个人化的collection关注。但是在现实的工作中,除了竞赛还有可能有机会外,很少有机会直接让建筑师参与威尼斯的结构的保护中。

  建筑设计在现实中的概念,因为基地一般已经明确的前提使得概念和基地更加贴近,更偏向于对基地内部和周边的环境以及参与者的意义和目的,即能实现什么带来什么,或者消减社会中的哪些问题。

  普遍性质的功能在现实中扩大化了,甚至每个功能类型其实有着自己的法则,比如商业建筑需要考虑经营模式,业态,人态,形态等因素全方位考量,展览建筑则以流线、布局和灯光需求优先等。所以一般只在这一类建筑和功能里寻求突破,很少跨功能突破。而且特殊功能的项目机会不多,面对一个地块,建筑师也很难一个人来决定或改变功能。

  功能对应着特定的人群,这些人群的需求经常会决定着概念的突破,在实际项目中甲方和用户的需求出发要多于设计师的私欲。除了人的正常需求,对于使用者的感觉的改变和体验的改变是一个常用的出发点。

  即使这么多苛刻的条件,仍然出现一些从自己的概念和研究领域出发并实现的优秀案例。下面列举一个从现实的概念与研究出发的真实案例。

  屈米的作品除了曼哈顿手稿,更为出名的无疑是拉维莱特公园。凭借“解构主义”的思想和“层叠加”的手法,屈米赢得库哈斯,成为一代传奇。公园设计并不算一个奇观,

  更不是像纽约市中央公园这样的传统公园设计的例子。到达公园后,游客将进入一个没有传统建筑关系的世界。屈米利用点、线、面的体系重叠在公园平面上,使得建筑物更像是一个骨架,把人工和自然穿插在一起,整个公园虚拟般的分割开,整个公园像是木偶被这些“建筑”所牵引。其中统一红色处理的“点建筑”最引人注目,一个个景观构筑物还是一个个雕塑,抑或是建筑功能的观景台,外加上主题花园,使得人们如同行走在电影中一般。这种坐标式的排布摈弃了等级的概念,创立了公园的新秩序和新统治,空间形成一个个新事件并触发诱惑。

  屈米的作品一直强调建立一种模糊的层次和不明确的空间、建筑次序和事件的关联。依然,屈米通过这个建筑来说明事件在建筑中的重要性,而非原始的功能。把偶发事件的可能提升过于固定事件的可能。我所理解的他的理念在这个设计的应用是:既然设计者无法控制一切(人在构筑物中的行为等等),那么就提供逻辑清晰的几层逻辑和结构,让使用者切身的参与。

  这种类型的建筑往往更容易发生在竞赛中,在现实这种机会并不多,但除了从概念入手,还有一些很好的出发点:

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